Les Chevaliers de Soal

L’ordre des chevaliers de Sôal fut créé après la disparition des derniers Archanges protecteurs.
Ses membres étaient dotés d’affinités entropiques exceptionnelles. Leur maîtrise de la magie les rendait quasiment immortel, allongeant au minimum leur espérance de vie au-delà de dix siècles.
Valdhrann Feaval fut le dernier maître de l’ordre a engendré des chevaliers.
Parmi ses douze apprentis, se trouvait de nombreuses célébrités telles que : Deva, fille de la déesse Dewa, mais surtout Aarghena Adriel, sorcière légendaire ayant fondé le royaume éponyme qui nous héberge. Kali, baptisée la déesse de feu, comptait aussi parmi les apprentis, de même que le légendaire Vaal’Akynn ayant engendré l’ordre des chevaliers Ashenis, ainsi qu’une confrérie de disciples Ashenis.
La prestigieuse liste des apprentis de Valdrhann Feaval comptait aussi dans ses rangs, le futur fondateur du cercle druidique, Reydhenn.

L’Ordre des Chevaliers de Soal

1ère initiation => la magie, se lier à un élément unique

Le chevalier doit posséder un lien entropique avec l’un des éléments pour effectuer le rituel de passage.

2ème initiation => le sabre (il contient un esprit de l’élément en question)

L’arme peut s’activer par un simple contact du chevalier. La lame est habitée par un esprit puissant lié au chevalier.

3ème initiation => Choisir sa voie et les compétences liées. L’apprenti passe au statut d’initié

Le guerrier => permet d’utiliser sa magie pour améliorer ses attaques

Le voyageur astral => permet de voyager magiquement

Le dissipateur => permet de dissiper les magies et entropies

Le guérisseur => permet d’user de sa magie pour soigner et guérir

4ème initiation => Le pouvoir de l’esprit

Le chevalier gagne une aptitude psi qu’il choisit parmi la liste de pouvoir psi

5ème initiation => La magie

Le chevalier accède aux sorts de magies ancestrales

6ème initiation => La maîtrise

Pour atteindre le statut de maître il faut maîtriser toutes les aptitudes de sa voie mais aussi posséder tous les sorts de magie ancestrale de l’élément choisi

7ème initiation => Grand Maître

Le maître se lie à un second élément qu’il va devoir apprendre à maîtriser entièrement pour valider son nouveau statut. Rares sont les maîtres aptes à se lier à un deuxième élément

8ème initiation => Divin

Le Grand Maître devient un esprit divin et immortel, errant entre les plans astraux et les mondes mortels, tel un messager des dieux.

L’Ordre des chevaliers de Soal se hiérarchise en cinq rangs.

  1. Apprenti
  2. Chevalier
  3. Maître
  4. Grand Maître
  5. Immortel

Les différents ordres

  • Les classes combattantes se voient offrir l’accès à une école de magie.
  • Les classes de lanceur de sort gagnent un bonus pour l’école de magie associée à leur pierre de magie. Ce bonus confère des effets doublés pour les sorts (dégâts doubles, zone deux fois plus grande, mais portée et durée identiques)

N.B : seule la zone et les dégâts sont doublés, tout autre effet d’un sort n’est pas affecté par la pierre de magie (bonus PA, initiative, bonus défense ou attaque etc.)

Pour l’apprenti, il existe six rangs à atteindre avant d’accéder au statut de chevalier

Guerrier

  1. Talent costaud offert
  2. + 2 toucher et dégâts
  3. + 1 rang au critique
  4. +20Pv naturels offerts
  5. Coup critique descend à 10 de différence
  6. + 1 de bonus supplémentaire au toucher, dégât et critique

Guérisseur

  1. Don guérisseur offert
  2. Don de soi (soigne des PV équivalent au score de perception + volonté + vigueur) 1x personne par jour coûte 1 point de fatigue
  3. Sorts de lumière offerts
  4. Guérison de Soal, 1x par jour et 1x par lune
  5. Magie ancestrale blanche et lumière

Dissipateur

  1. Don insensible à la magie niv1 offert
  2. Sort de Dissipation, permet de dissiper un sort, coûte 1 point de fatigue, 1 x par soleil et 1 x par lune
  3. Don insensible à la magie niv2 offert
  4. Zone de dissipation de 1m de rayon par niveau 1 x par soleil et 1 x par lune (pour réussir un sort = RM divisée par 2 pour un sort de magie ancestrale, sinon magie élémentaire ou basique annulée.  Les effets des sorts basiques et élémentaires disparaissent dans cette zone, ceux de la magie ancestrale ont droit à une RM divisée par deux pour perdurer)
  5. Barrière de magie (1x par jour une barrière magique large de 3mètres et haute de 2m apparait, elle permet de bénéficier d’une RM temporaire de 60% + 1%par niveau. Un sort normal d’attaque peut détruire la barrière si la RM est loupée. Un sort de magie ancestrale divise par deux la RM de la barrière)
  6. Renvoi des sorts (une fois par jour, le dissipateur peut se concentrer pour envoyer un sort, il 50% +1% par niveau de réussir. S’il s’agit d’un sort élémentaire ou basique, le sort est renvoyé, s’il s’agit d’un sort de magie ancestrale, un jet de RM divisé par deux doit être loupé par le lanceur de sort contré pour que le sort soit renvoyé)

Voyageur astrale

  1. Don télépathie niv1 offert
  2. Portail 1x soleil et 1 x lune
  3. 1 portail supplémentaire par lune et par soleil 
  4. Le voyageur astral peut augmenter son maximum de portail par jour équivalent à son score de don
  5. Portail gigantesque 1x par soleil et par lune
  6. Téléportation 1x jour

La voie du chevalier

Une compétence à choisir parmi :

  • Clairvoyance +4 à tous les jets d’attaque et défense pendant un round par jour
  • Télékinésie niveau 2
  • Télépathie niveau 2

La lame de chevalier (uniquement pour les classes combattantes) => +5 => au niveau maître la lame peut s’étendre sur 10 mètres de long et passer +10, au niveau grand maître la lame peut s’étendre sur 20m et passer à +20, ce pouvoir coûte 10 points de fatigue par round et enlève 1PA à chaque round jusqu’à ce que le porteur de lame se repose pour méditer avec sa lame durant plusieurs heures.

L’Ordre des chevaliers de Soal se hiérarchise en cinq rangs.

  1. Apprenti
  2. Initié
  3. Maître
  4. Grand Maître
  5. Immortel

La liste des derniers chevaliers de Soal

Reydhenn et Deva

Le Maître guerrier « Valdhraan Feaval ».

Sa mère, descendante de l’Archange Feaval, lui donna le nom éponyme du dieu Dragon Valdraan, persuadé que son fils possédait l’âme du dieu dragon.

  1. Aarghena Adriel, Dissipatrice (dirigeante des gardiens du savoir et de la confrérie des magiciens)
  2. Deva, Voyageuse Astrale (avatar de la déesse Gaïa, fille de la déesse Dewa et d’un Archange inconnu)
  3. Reydhenn Adriel, guérisseur, le dernier guerrier druide (fondateur du cercle druidique)
  4. Vaal’Akynn Adriel, guerrier Asheni (fondateur de sa secte de disciples et de l’ordre des chevaliers Ashenis)
  5. Kali, guerrière Asheni (déesse du feu, 1ère lame des chevaliers de Soâl, membre des chevaliers Asheni)
  6. Kerenn Drago, guerrier au cœur de dragon (ancêtre de Kerek Drago, membre des chevaliers Asheni)
  7. Shiryu Taal, guerrier samouraï, élu d’Aden (fondateur de l’ordre des shinsen gumi)
  8. Gorn Bragham, dissipateur Asheni (ancien faucheur reconverti, surnommé le dernier rôdeur)
  9. Naeli Aladhann, voyageuse Astrale (fondatrice de l’ordre des maîtres élémentalistes)
  10. Hamid Aladhann apprenti dissipateur (tué par des faucheurs durant son apprentissage)
  11. Ileria Drago, guerrière (Mercenaire solitaire)
  12. Galahann Valden, guérisseur (fondateur de l’ordre des élémentalistes « elfes »)

Les Chevaliers Ashenis

L’ordre des chevaliers Asheni fut fondé par Vaal’Akynn. Il s’agissait alors d’ouvrir une voie vers l’utilisation de magie sombre et dévastatrice, dans le but de nuire aux représentants de Naorg.

Utiliser le mal pour vaincre le mal, tel est le mot d’ordre chez les chevaliers Ashenis.