Bestiaire

Les Monstres

Ames en peine (esprit hurlant)

Les âmes en peine hurlent sur leur victime et absorbe des points de caractéristiques basiques.

Elles bénéficient aussi d’une aura de peur. Aura de peur = jet de sauvegarde (volonté sans malus)

Absorption = l’âme en peine tente de toucher une cible, jet de dextérité comparé, le monstre possède 16 en dex +d20, s’il touche, la cible doit lancer un jet de sauvegarde en volonté à -2 pour ne pas se faire absorber 1d6 points de caractéristique (elle-même déterminée au préalable par 1d8, si 8 le joueur choisit la caractéristique affectée)

Les âmes en peine n’ont pas de PV, si une lame +3, ou une lame en argent les touchent, elles disparaissent

Si une âme en peine parvient à absorber 20 points de caractéristique elle se transforme en monstre du chaos… 800PX

Antebios

Créature de Naorg d’une hauteur variable entre 6 et 9 mètres. Elle est munie d’une carapace en adamantite extrêmement solide, d’une mâchoire large et puissante ainsi que de deux gigantesques pinces capables de broyer n’importe quel matériau.

Les Antebios se cachent dans les profondeurs, sous terre ou au fond des océans.

Att = 81 +d20 (griffes)

Att = 80+d20 (mâchoires)

Esquive =69+d20

Défense naturelle = 60

Dégâts pinces = 8d12 +70

Dégâts mâchoire = 7d10 +60

800 PV

Intensité du critique = +6

Défense contre les coups critiques = -6

12 000PX

Araignée géante

18 dans les caracs physiques et 20 en Dextérité

180PV, 4PA

Att 39+d20 pattes à 5d10+5 de dégâts et mâchoire à 4d12+9

Def 33+d20

Chaque attaque portée est accompagnée de poison = JS volonté à -4 pour ne pas être étourdi 1 round et jet de vigueur à -4 pour ne pas succomber au poison (coma de 3d6 rounds)

600PX

Bête du Chaos 

Créature de 3m50, pourvu d’ailes trop petites pour voler mais suffisamment grandes pour se propulser et planer sur plusieurs centaines de mètres.

Sa mâchoire et sa tête sont démesurément grandes en comparaison du reste de son corps.

Att = 47 +d20 la bête a 6 pattes dotés de puissants sabots (2 attaques +2 parades ou 4 attaques ou 4 parades / round)

Att = 51+d20 (mâchoires) coup critique automatique si cible touchée

Défense en parade =40+ d20 (avec ses sabots)

Esquive =39+d20

Défense naturelle = 45

Dégâts sabots = 4d10 +40

Dégâts mâchoire = 5d12 +50

366 PV

Intensité du critique = +3

Défense contre les coups critiques = -4

Dégâts divisés par 2 (du fait de son envergure)

3 000PX

Chiroptère géant

De forme humanoïde, ces chauves-souris géantes infestent le ciel des régions hantées, ou habitées par des démons ou des sorciers de Naorg

Assoiffés de sang, ils traquent de préférence les elfes et les humains, mais aussi les animaux.

Les Chiroptères géants peuvent voler de longues heures grâce à leurs ailes

Att = 39 +d20 (griffes)

Att = 40+d20 (mâchoires)

Esquive =44+d20

Défense naturelle = 30

Dégâts griffes = 3d6 +20

Dégâts mâchoire = 4d8 +30

180 PV

Intensité du critique = +1

Défense contre les coups critiques = -1

900PX

Dégénérescence de Naorg

Hautes de 2m30, ces créatures sont dotées de cornes et de dents aiguisés, mais dépourvus d’œil. Elles ressentent la vie et détruisent tout être de chair n’étant pas soumis à Naorg et se trouvant à proximité d’elles.

Elles peuvent effectuer des bonds de plusieurs mètres de haut.

20 en Force, Dextérité et Vigueur

Att = 41 +d20 (griffes)

Att = 40+d20 (mâchoires)

Esquive =39+d20

Défense naturelle = 35

Dégâts griffes = 3d8 +30

Dégâts mâchoire = 4d10 +40

240 PV

Intensité du critique = +2

Défense contre les coups critiques = -3

900PX

Fantômes (esprit errant)

Les fantômes peuvent faire vieillir de 10 ans les mortels d’un simple contact seulement

De la même façon, une simple attaque avec une arme sacrée ou argentée permet de les faire disparaitre

500PX

Manticore

(mangeuse d’hommes) créature au corps de lion au pelage rouge et épais, à la tête humaine à 3 rangées de dents et dotée d’une queue de dragon couverte d’épines

Cette créature ignoble fut créée par les démons de Naorg dans le but de traquer et tuer tous les survivants sur Aden. Celles qui sont encore en vie ont un âge qui se compte en milliers d’années…

600PV att 48+d20 griffes 49+d20 mâchoire 42+d20 projectiles 43+d20 queue

Def 41+d20 esquive 42+d20 M=5d10+30 G=5d8+20   6PA

Talents : cacher dans l’ombre, déplacements silencieux, vigilance tous à 80%

Peut placer ses attaques de griffes ou de mâchoire en même temps que ses attaques de Queue

La grande particularité de ce lion à visage de démon, pourvu de trois rangées de dents acérées, est aussi de projeter de nombreux dards venimeux avec sa queue, et des secréter un puissant venin capable d’endormir, de maudire, de causer des maladies… ou de tuer.

2 000PX

Maruphage

panthère grise aux yeux mauves, elle absorbe la magie et est donc totalement immunisé à ces effets. Elle possède aussi les dons de télékinésie et télépathie

Don insensible à la magie niv2 = 100% de RM

2 esquives parfaites par jour

3PA + 3esquives

190PV att 40+d20 def 39+ d20 Esquive 44+d20 M=4d10+25 G=3d8+20

1 500PX

Monstre du Chaos

Plus gros et plus massif que la bête du chaos, il ne possède pas d’ailes pour se propulser. Il mesure 4m50 de haut. Sa tête est minuscule et difficile à atteindre. Ses bras sont énormes et touchent constamment le sol. Ses mains sont munies de griffes mais ses coups commettent plus de dégâts lorsqu’il ferme ses poings

Att = 55+d20 (poings contendants) critique si cible touchée (dgts = 6d12+40)

Att = 55+d20 (griffes) critique si cible touchée (6d10+30)

Défense =47+ d20

Esquive =39+d20

Défense naturelle = 50

450 PV

Intensité du critique = +5

Défense contre les coups critiques = -5

Dégâts divisés par 2 (du fait de son envergure)

6 000PX

Panthère de l’Outremonde

180PV att 46+d20 griffes 45+d20 mâchoire

Def 38+d20 esquive 43+d20 M=5d10+40 G=5d8+30   3PA+1esquive+1attaque

1 200PX

Sirène

20% de R.M, entre 1m50 et 1m80 entre 50 et 75kgs, 20 en Dextérité, 90PV

Chant hypnotisant (R.M possible) –les cibles lancent un jet de volonté à -6 pour ne pas être envoûtées et paralysées. S’elles échouent elles sont paralysées et doivent relancer un deuxième jet de sauvegarde. Si elles le réussissent elles sont simplement paralysées pendant 3d6 rounds, si elles échouent encore, elles cherchent par tous les moyens à se jeter en mer pour s’y noyer dans la béatitude.

Cri strident (pas de R.M) – Les sirènes hurlent et blessent les tympans de ceux qui entendent le cri. Les cibles perdent 4d6+20 PV, les PJs perdent leurs capacités ou compétences d’écoute pendant 48h, ainsi qu’un malus de -4 en perception la première heure, puis -2 pendant 24h

Charme de sirène (R.M possible) – ne fonctionne que pour les cibles dans l’eau.

Résistance magique éventuelle, puis jet comparé de charisme de la sirène à 18+4+d20 contre la volonté de la cible +d20.

Si la cible échoue, elle voit la sirène comme une déesse de beauté et s’enfonce dans les profondeurs, heureux, tandis que les sirènes la dévorent…

Att 39+d20 (morsure, attaque dans l’eau)

Def 39+d20 (esquive)

1 500PX

Sithriths

Ces monstres ailés, de 2 à 3m de haut aux pieds en forme de serres ne sont plus qu’une poignée. Ils vivent entre l’Outremonde et les montagnes de Boria.

20 000PX

Spectres

(esprits hostiles et agressifs)

Les spectres peuvent combattre les mortels, ils se matérialisent une seconde au moment de l’impact avec leur attaque (c’est d’ailleurs leur point faible, ils sont vulnérables lorsqu’ils portent leur attaque ou sinon tout simplement intouchable)

PV, Att et Def varient selon le type de spectre (guerrier, barbare, civil, prêtre etc.)

90PV 4PA attaque 45+d20 5d10 +25 de dégâts, esquive à 35+d20

500PX

Spectre de faucheur

20 For, Dex, et Per

Berserker, insensible à la magie 50%

Attaque au sabre 52+d20 8d10+56

Ambidextre deux sabres

4PA+3attaques+2défenses

200PV +66PV de mur d’ombre + élémentaire d’ombre à 120PV

Spectre insensible aux coups critiques

4 000PX

Troll des forêts

160 PV att46 +d20 def45+d20 ; dégâts = 5d12+40 (gourdin géant) Vitesse=15+d10

3PA + 1attaque +1 esquive

1 000PX

Troll des neiges

170 PV att44 +d20 def45+d20 ; dégâts = 3d12+30 (griffes) Vitesse=15+d10

4PA + 1esquive

1 000PX

Troll de pierre

190PV att47+d20 défense naturelle à 50 ; dégâts =6d12+40 (masse géante) Vitesse=10+d10 2PA +2 attaques

Peau de pierre permanente, pas de critique ni de dégâts x2

1 000PX

Tyrannoeil

500 PV

10 sorts lancés par round + 3PA (déplacement ou esquive)

Œil principal = équivalent à une pierre de magie, une magie ancestrale au hasard

9 tentacules avec œil de magie

Foudre : tous sorts de foudre

Air : tous sorts d’air

Terre : tous sorts de terre

Feu : boule de feu et mur de feu fréquemment utilisés, ou sinon tous sorts de feu

Eau : prison de glace en priorité, ou sinon tous sorts d’eau

Noire : fatalité rampante en priorité, ou sinon tous sorts de Magie obscure

Ombres : sort de mur d’ombre et disparition fréquemment utilisés, ou sinon tous sorts d’ombres

Lumière : sort d’aveuglement en priorité ou sinon tous sorts de lumière

Blanche : peut se soigner de 100PV une fois par round ou régénérer un tentacule

Si le tyrannoeil se sent acculé après un combat ou en danger à l’approche de puissants ennemis, il invoque un élémentaire par magie, soit 9 élémentaires pour le protéger 

15 000PX

Animaux

Légende
*Gl = gueule
*Gr = griffes

Aigle

10% de crever un œil de sa cible, doit faire plus de 90 pour toucher, si 100 les deux yeux sont impactés

Jet de critique perforant à lancer pour chaque œil atteint

Les heaumes immunisent aux attaques d’aigle

12PV+1d6 PV ou +2d6 si aigle royal

Si familier :

+1PV par niveau

+1% de blesser une cible par niveau (1d6 de dégâts tous les 10 niveaux)

100PX

Chat sauvage

40PV att 39+d20 griffes 33+d20 gueule

Esquive 39+d20 Gr=3d8+5 Gl=3d8+5   2PA+2esquives

Aveuglement = le chat s’en prend aux yeux de la victime, 09% d’arracher un œil si le chat arrive à porter un coup critique

100PX

Cheval léger

110 PV, For, Dex et Vig entre 16 et 19

10PX

Cheval de trait

130 PV, For, Dex et Vig entre 17 et 19

10PX

Cheval de guerre lourd

150 PV, For, Dex et Vig entre 18 et 20

100PX

Chien de guerre

90PV 3PA+1attaque att 39+d20 et def 35+ d20 Gr=4d8+5 Gl=5d10+15

Morsure fatale = si la cible ne possède pas d’armure sur la partie du corps mordu, le chien reste accroché à la cible infligeant des dégâts supplémentaires à chaque demi-round (nécessite simplement de relancer les dégâts). La cible se voit démunie d’1PA par round et de dégâts qui s’accumulent tant que le chien reste accroché

300PX

Chien loup

80PV 3PA+1esquive att 36+d20 et def 33+ d20 Gr=4d10+10 Gl=4d8+15

Renversement = force comparée ou dextérité comparée (16 en For, 18 en Dex)

150PX

Crocodile

140 PV Attaque (morsure) 37+d20 (tranchant et perforant) à 5d10+20 et (queue) 34+d20 (contendant) à 4d8+12

2PA+1attaque

Défense naturelle 33 et esquive à 33+d20

Combat aquatique = +4 aux jets d’attaque, défense et dégâts dans l’eau, +1 esquive et +1 PA par round lorsque le crocodile se trouve dans l’eau

300PX

Crocodile géant

270 PV Attaque (morsure) 41+d20 (tranchant et perforant) à 5d10+20 et (queue) 37+d20 (contendant) à 4d8+12

2PA+2attaques

Défense naturelle 39 et esquive à 30+d20

Combat aquatique = +4 aux jets d’attaque, défense et dégâts dans l’eau, +1 esquive et +1 PA par round lorsque le crocodile se trouve dans l’eau

700PX

Faucon

7% de crever un œil de sa cible, doit faire plus de 93 pour toucher, si 100 les deux yeux sont impactés

Jet de critique perforant à lancer pour chaque œil atteint

Les heaumes immunisent aux attaques d’aigle

13PV+1d6 PV

Si familier :

+1PV par niveau

+1% de blesser une cible par niveau (1d6 de dégâts tous les 10 niveaux)

100PX

Gorille

210PV 3PA+1Att+1Def att 41+d20 et défense naturelle à 35 Poings=5d12+30

Coups critiques contendants

400PX

Hyène

60PV att 31+d20 griffes 30+d20 gueule

Def 33+d20 esquive 39+d20 Gr=3d10+10 Gl=3d12+10   2PA+1esquive

100PX

Hyène géante

120PV att 38+d20 griffes 39+d20 gueule

Def 35+d20 esquive 39+d20 Gr=5d10+10 Gl=5d12+10   3PA+1attaque+1esquive

200PX

Lion

130PV att 41+d20 griffes 40+d20 gueule

Def 35+d20 esquive 39+d20 Gr=5d10+20 Gl=5d12+20   3PA+1attaque

300PX

Loup

90PV 3PA+1attaque+1esquive att 38+d20 et def 35+ d20 Gr=5d8+15 Gl=5d10+20

Renversement = force comparée ou dextérité comparée (16 en For, 18 en Dex)

150PX

Loup géant

190PV 3PA+1attaque+1esquive att 44+d20 et def 45+ d20 Gr=6d8+25 Gl=6d10+35

Renversement = force comparée ou dextérité comparée (16 en For, 18 en Dex)

400PX

Ours

270PV 2PA+2attaque att 47+d20 et défense naturelle à 45 Gr=5d12+30 Gl=6d10+40

Coups critiques à la fois tranchant et perforant

400PX

Ours géant

400PV 2PA+2attaque att 54+d20 et défense naturelle à 50 Gr=7d12+35 Gl=8d10+45

Coups critiques à la fois tranchant et perforant

900PX

Panthère

100PV att 39+d20 griffes 35+d20 gueule

Def 35+d20 esquive 39+d20 Gr=5d10+20 Gl=5d8+10   3PA+2esquives

100PX

Perroquet savant

Peut retenir et répéter des informations 40% (+1% par niveau si familier)

Compétence ventriloquie 50% (+1% par niveau si familier)

10PX

Sanglier

80PV attaque cornes 30+d20

Dégâts = 5d8+25

Def 30+d20 4PA

Charge = +6 aux jets d’attaque et dégâts, si la cible est touchée jet de force comparé (18 en Force +d20) pour ne pas être renversé. Si la charge engendre un coup critique, le coup critique se situe au niveau des jambes de la cible.

100PX

Sanglier géant

180PV attaque cornes 40+d20

Dégâts = 5d12+40

Def 40+d20 4PA

Charge = +6 aux jets d’attaque et dégâts, si la cible est touchée jet de force comparé (18 en Force +d20) pour ne pas être renversé. Si la charge engendre un coup critique, le coup critique se situe au niveau des jambes de la cible.

200PX

Serpent

70% de cacher dans l’ombre

65% de déplacements silencieux

30PV 3PA +1 attaque +1 esquive

Morsure : 33+d20 (3d6+10 de dégâts + venin = jet de sauvegarde vigueur pour ne pas être paralysé)

100PX

Serpent géant

60% de cacher dans l’ombre

60% de déplacements silencieux

90PV 4PA +1 attaque +1 esquive

Morsure 39+d20 (3d6+10 de dégâts + venin = jet de sauvegarde vigueur avec un malus de 4 pour ne pas s’évanouir)

Etouffement : Jet de for comparé (18 en Force)

200PX

Singe savant

60PV, 3PA+2 esquives, 18 en Dex et Per, Vol à la tire 60% (+1% par niveau si familier), Déplacements silencieux 50% (+1% par niveau si familier), Compétence escalade

10PX

Tigre

140PV att 44+d20 griffes 40+d20 gueule

Def 39+d20 esquive 40+d20 Gr=5d10+20 Gl=5d12+20   3PA+2attaque

400PX

Tigre à dents de sabre

210PV att 45+d20 griffes 47+d20 gueule

Def 39+d20 esquive 40+d20 Gr=5d10+20 Gl=5d12+40   3PA+2attaque

900PX

Taureau / Auroch / Bison

220PV att 43+d20 (cornes) att 34+d20 (sabot)

Dégâts cornes = 6d10+30

Dégâts sabots = 6d8+20

300PX

Les élémentaires

Elémentaire de feu

120PV att37d20 def30+d20 dgts=5d12+10 i=18+d10 3PA

Vague de feu, explosion, sorts de feu, sorcier

800PX

Elémentaire d’eau

120PV att35d20 def30+d20 dgts=5d10+5 i=20+d10 3PA

Changement de forme, étouffement, sorts d’eau, roublard

800PX

Elémentaire d’air

120PV att35d20 def35+d20 dgts=4d10+4 i=22+d10 4PA

Invisibilité, rapidité, sorts d’air, assassin

800PX

Elémentaire de terre

150PV att35+d20 def35+d20 dgts=6d10+6 i=10+d10 2PA

Peau de pierre, sorts de pierre, guerrier

800PX

Elémentaire de foudre

120PV att37+d20 def30+d20 dgts=5d12+10 i=25+d10 3PA

Téléportation, explosion, sorts de foudre, sorcier

800PX

Elémentaire d’ombre

120PV att36+d20 def35+d20 dgts=4d10+4 i=22+d10 4PA

Effroi (jet de peur JS volonté à -2), portail d’ombre, assassin

800PX

Elémentaire de lumière

120PV att34+d20 def30+d20 dgts=4d10+4 i=27+d10 5PA

Aveuglement, rapidité, sorts de soin, paladin

800PX