Les langues
1.1.Langues des êtres originels
- Reptilien
- Draconnique commun (le vulgaris)
- Lambëdehelé (Elfique oriental)
- Azérii (elfes occidentaux)
- Nain oriental
- Nain des souterrains
- Orc rouge
- Orc oriental
- Gobelek (langue commune des gobelins)
- Féliné (langue des hommes félins)
- Sindeadhel (premiers elfes)
- Sineck (peuple de géants humains imberbes)
1.2. Langues humaines (du Nord et de l’Est)
- Rivelien (empire insulaire, langue issue de l’adénien)
- Minien (langue dominante à Minn)
- Mindi (langue ancestrale des miniens)
- Thaï-Minn (langue éponyme du peuple de la jungle)
- Borien (peuple nordique, langue issue de l’adénien)
- Méréen (langue du pourtour de la mer intérieure de Méréa)
- Azuréen (langue côtière des marins)
- Castelien (langue dérivée de l’adénien)
- Belvalien (langue croisée entre le méréen et l’azuréen)
- Aureuméen (langue croisée entre l’Arkien et l’Adénien)
1.3. Langues humaines (du Sud)
- Arkien (langue des esclavagistes)
- Sudique (langue des nomades)
- Madala (langue de l’ancien empire Aladhan)
- Tri-Khren (langue des hybrides)
- Chemek (langue du désert)
- Brahmanï (langue du peuple Brahmane)
- Lughat Mahzura (langue interdite des peuples souterrains)
1.4. Langues barbares
- Silicien (langue croisée entre l’adénien et l’ataranc)
- Kazar (langue éponyme du peuple Kazar)
- Ataranc (langue des premiers hommes)
- Comore (langue côtière)
- Comorien (langue continentale)
1.5. Langues Anciennes
- Draconnique ancien (l’antecessoris)
- Assérien (langue légendaire des hommes de l’ouest)
- Arkadel (de l’ancien empire éponyme, ancêtre de l’adénien)
1.6. Langue commune
- Adenien (humain commun)
- Valderan (elfe commun)
- Garméen (langue commune des êtres originels de Garmorde)
Les peuples
Le peuple adénien, d’où sont issus la majorité des ancêtres colons des différents continents, est issu d’un vaste brassage de populations anciennes réfugiées durant des millénaires sur l’île de Haut-Ciel et sa cité éponyme. Lors du grand cataclysme, tous les peuples se réfugièrent sur l’île de Haut-Ciel, dernier îlot de lumière épargnée par l’obscurité. De ce mélange des peuples découla le terme de peuple Adénien. La langue adénienne étant le langage des ancêtres, elle est majoritairement parlée sur tous les continents (en dehors des langues locales)
Les Boriens : nordiques au physique imposant, souvent rustres, joviales et bagarreurs, à la peau très pâle et aux cheveux clairs. Leurs ancêtres sont issus d’un rapprochement entre colons et premiers hommes. Ils sont directement exposés aux horreurs et mutations venues des terres occidentales car ils vivent aux pieds de la muraille ancestrale, tout comme les Miniens ou le royaume de Tyr. Le froid glacial n’arrange rien aux rudes conditions de vie des boriens.
Les Siliciens : peuple insulaire issu des premiers hommes, à la peau mât et poilue, couverte de tatouages, et aux longs cheveux tressés. Bien souvent marins, chasseurs, navigateurs ou pirates, les siliciens sont en guerre contre l’envahisseur rivelien. Réduits en esclavage et massacrés en grand nombre, ils sont désormais éparpillés au-delà de l’île de Silicia.
Les Kazars : peuple phallique de nomades pillards, descendants du dieu Kaahrek, bruns à la peau mât. Habiles cavaliers, et redoutables guerriers, ils règlent tous leurs différents par la force. Ils sont divisés en deux royaumes depuis deux décennies. Les Kazars nomades qui vivent autour de l’empire Eldael, et les Kazars sédentaires établis sur le territoire Eldael, à la frontière de l’empire de Minn. Ils se sont installés de force sur l’ancien territoire du défunt clan Gardefer qu’ils ont jadis pillé, ils suivent un roi invaincu et invincible…
Les Riveliens : peuple marin, descendant du peuple adénien, peuple métissé. Première colonie insulaire du feu empire Arkadel, les riveliens se prétendent héritiers de l’ancien glorieux empire. Ils ont massacré tous les êtres originels sur l’île de Drakka pour s’approprier leurs terres. Depuis ces temps lointains, toutes les provinces riveliennes se sont unies pour créer un nouvel empire. Leur soif d’expansion n’a pas de limite. Ils sont pragmatiques, tournés vers le progrès technique et peu enclins à vénérer d’anciens dieux.
Les êtres originels : nom donné aux races des temps anciens, à savoir tout ce qui n’est pas humain (elfe, orc, nain, gnome, fées, lutins, sinecks, ghyznuhts, beshiks, reptiliens, géants…enfin ce qu’il en reste…)
Les Miniens : nom donné aux différents peuples de l’empire de Minn, des peuples métissés, aux yeux en amande et majoritairement de petite taille.Les différents peuples de Minn se réfugièrent eux aussi à Haut-Ciel lors du Cataclysme. Ils furent ensuite parmi les premiers à quitter la cité sacrée pour repeupler leurs terres dévastées. Les peuples de Minn ne sont pas effrayés par la magie, ils vénèrent de nombreuses entités.
Les Auréméens : peuple insulaire à la peau noire, issu du peuple d’Arka. Ils ont fui la tyrannie de l’empire Arkéen des siècles plus tôt pour se réfugier sur l’île d’Aureuméa, au sud de l’île de Drakka (Riveldor). Ils se sont approprié l’île pour en faire un sanctuaire dédié à la nature et à Gaïa. Le peuple Aureuméen est dirigée par un roi, lui-même guidé par le conseil des sages (où seules des femmes sont autorisées à siéger)
Les Arkéens : se disent descendants directs des Archanges, peuple métissé à la peau sombre, ils vivent au sud du continent austral et forment l’empire d’Arka. Esclavagistes et tyranniques, les Arkéens aiment pratiquer des rituels mystiques et sanglants.
Les Aladhanis : peuple du désert, métissé aux traits variés et aux cheveux bruns, ayant suivi les Aladhan lors de l’exode du clan vers le sud. Ils vivent en parfaite harmonie avec le désert et les esprits de Terre et d’Air qui y résident.
Les Sindaedhel : aussi appelés premiers elfes, ou elfes gris, ils sont les habitants les plus anciens de ce monde. Ils vivent sous terre dans des cités démesurément immenses. Ils suivent l’empereur Darkhann Ghyzankhan, qui se prétend « Empereur d’Aden ». Il est le porteur de la lame de Valek. Les Sindaedhel possèdent des pouvoirs qui dépassent l’entendement. Grands adeptes de la magie de sang et du chaos, ils ont la capacité de relever les morts et de contrôler des dieux.
Les Ashenis : quelque-soit le peuple, il s’agit d’un être ayant du sang de démon dans ses veines. Un Asheni ne craint pas la fatigue. Ses blessures se régénèrent. Il est lié à une magie. En contrepartie il doit se nourrir de sang frais chaque jour.
Les Reptiliens : peuple des terres dévastées, hommes lézards au service de la déesse dragonne. Leurs pensées sont reliées à la déesse. Elle exerce un contrôle permanent sur tous ses reptiliens.
Les Sinecks : peuple d’humains géants imberbes, dotés d’une grande résistance et d’une force impressionnante, ils sont peu avantagés intellectuellement. Ils vivent aux quatre coins du monde et sont généralement utilisés comme mercenaires ou gardes du corps
Les Comores : peuple de premiers hommes, ils sont établis sur les côtes de la Comoraie. Ils descendent, comme les Athar et les Kazar, des humains appelés premiers hommes, restés sur le continent durant le cataclysme. Ils sont d’habiles marins pêcheurs. Ils vénèrent des dieux anciens et sont épris de liberté.
Les Comoriens : peuple de premiers hommes, ils résident sur les territoires continentaux de la Comoraie. De nature belliqueuse, les comoriens sont des descendants de premiers hommes. Ils vivent soit au milieu des vallées, soit au cœur des forêts. Liés à la nature, les comoriens ont divisés le pouvoir en une multitude de baronnies pour éviter la tyrannie. De ce fait, ils sont depuis l’âge du déclin, à la recherche d’un roi pour les unir à nouveau.
Les peuples Orcs :
Les dernières tribus orcs
- Atârath des orcs bruns, le peuple du savoir
- Le clan Karn, les orcs rouges et sanguinaires
- Le peuple Ulâm-Bûr, des orcs verts pâles, reconnu comme étant la race d’orc la plus pure
- Ogar, le peuple des orcs hautement mélangés aux gobelins, des orcs verts
- Le clan Naghu est raciste et guerrier, des orcs blancs
- Le peuple Gazog est extrêmement sauvage et cannibale, des orcs gris
- Les Buddush-Madh ont aussi du sang ogre qui coule dans leurs veines, d’où leur physique imposant, ils ont la peau couverte de crasse
Les peuples Elfes :
Les enfants de Valden, les elfes sylvains, les elfes gris, les azériis, les suivants de Fidis etc.Les Peuples d’elfe sont nombreux à travers les continents, en voici quelques-uns détaillés :
- Les enfants de Valden :
Descendants de l’Archange de l’équilibre, Valden, ils usent de magies diverses et vénèrent le dieu dragon Valdraann. Le clan est aussi à la tête du conseil des élémentalistes. Ils vivent pour la plupart, reclus dans des temples troglodytes cachés au milieu des montagnes de Garmorde.
- Les elfes sylvains :
On compte parmi les elfes sylvains le vaste clan Edhel, comparés à des semi-géants sauvages, ainsi que le clan Edass, dont la particularité est une petite taille semblable à celle de la majorité des humaines. Les elfes sylvains vivent repliés sur eux même dans les deux forêts elfiques situées au Nord de l’empire Eldael.
- Les elfes gris :
Les elfes gris sont appelées premiers elfes, car ils descendent de la plus ancienne lignée. La plus pure lignée se trouve dans les profondeurs des terres occidentales. Ce maléfique clan, nommé Sindaedhel, se revendique maître du monde et premier serviteur de Naorg…
Il existe aussi le clan Eldael à l’Est. Autrefois ils étaient d’illustres combattants au service d’Aden. Ils semblent aujourd’hui corrompus par les rites de sang…
- Les Azeriis :
Peuple légendaire des terres occidentales, ils sont les gardiens de la nature et de la magie. Ils côtoient les hommes félins et les créatures sylvestres… du moins s’ils existent encore…
- Les suivants de Fidis :
Ils vivent parmi les humains, au sein de la fortifiée cité de Tyr. Ils dirigeaient autrefois le conseil du royaume. Ils sont désormais soumis à la volonté du clan Drago et du roi de la cité, Kerek Drago.
Les êtres originels
Orc
Historique :
Les cités et royaumes orcs ont été défaits par le temps et les hommes.
Les orcs comptent parmi les rares peuples restés sur le continent à avoir survécu au cataclysme. Ils ont ensuite subi l’expansion territoriale des humains dès lors que la lumière refit son apparition en l’an 0.
Depuis des siècles, de nombreuses croisades ont été mené contre les peuples d’être originels pour les parquer au-delà des montagnes de Garmorde.
Désormais, les peuplades d’êtres originels vivent dans un territoire regroupant elfes, orcs, nains, sinecks, géants, gobelins et gnomes. La grande majorité des habitants de cette réserve d’êtres originels sont des orcs et des gobelins.
L’essentiel des Orcs qui vivent sur les territoires humains ont un statut d’esclave…
Classes autorisées : Barbare, guerrier, explorateur, shaman, assassin, moine guerrier, prêtre, sorcier
Pré requis = 16 en for, dex et vig + Quelque-soit la classe l’Orc doit placer un de ses deux 20 en force ou vigueur
Bonus = +1d12 PV + (+ 1 FOR ou + 1 VIG) + accès aux compétences de combat orc
Nyctalope, compétence survie niv 1 offerte
10% pour écouter bruit (+2% niveau), compétence vigilance offerte
Physique : Entre 2m20 et 2m80 de haut selon les clans
Espérance de vie : entre 120 et 200 ans
Elfe
Historique :
L’histoire des elfes est vaste. De nombreux empires et royaumes elfes ont existé par le passé. Aujourd’hui l’obscur empire souterrain des Sindaedhel, des elfes gris appelés premiers elfes, a perduré.
Un empire d’humains mené par les elfes du clan Eldael a aussi pris racine cinq siècles plus tôt dans le cœur du Midland, sur le continent de l’Est.
L’empire elfe de Lyr est devenu un royaume humain rebaptisé Tyr à cause d’une mauvaise traduction.
Le royaume des enfants de Valden a disparu, et ses derniers représentants vivent terrés au côté des Orcs, et des autres races originelles, au-delà des montagnes de Garmorde. Tout comme l’essentiel des clans elfes.
Les elfes sylvains vivent dans les dernières forêts elfiques. Agressifs et coupés du monde, ils s’en prennent à tous celles et ceux qui traversent leurs forêts, maudites ou sacrées.
Toute classe autorisée
Nyctalope + 25% déplacements silencieux (+1% par niveau) + 15% se cacher dans l’ombre (+1% par niveau) + 20% pour écouter bruit (+2% niveau) + 2 aux jets de précision (corps à corps et distance) + 1 en DEX
Pré requis = un des deux 20 doit être placé doit en CHA soit en DEX + aucune carac ne doit être en dessous de 10
Physique : Entre 1m90 et 2m25 de haut
Espérance de vie : entre 200 à 800 ans ou plus selon les lignées
Homme Félin
Historique :
Les Hommes / Femmes Félins se font aujourd’hui rare sur le monde d’Aden.
Ils sont par essence, liés à la Nature.
Ils vivent cachés, en grande majorité sur la côte ouest des terres occidentales, dans le dernier village d’hommes et femmes félins, à des milliers de lieues des terres agitées et peuplées de l’Est.
Quelques hybrides hommes félins ont perduré à travers le temps, et il est extrêmement rare aujourd’hui de trouver dans les terres de l’est un homme ou une femme félin(e) dont la lignée soit pure.
Si guerrier, barbare ou explorateur : insensible à la magie (don 50%RM) + 1 FOR+ 1 CHA + 2d10PV
Si shaman : initié à la magie élémentaire d’air (niveau ancestral) +1 VOL + 1 CHA + 1d10PV
Compétences offertes : survie niv1 et chasse
Pré requis : au moins 12 dans les 3 caractéristiques physiques
Physique : Entre 1m80 et 2m20 de haut
Espérance de vie : entre 140 et 170 ans
Nain
Historique :
Autrefois de nombreux royaumes nains ornaient les montagnes des trois continents…
Lors du cataclysme, les nains furent les seuls à ne pas fuir pour trouver un refuge sous terre, ou ailleurs dans des contrées épargnées. Ils firent face aux armées de Naorg, sans plier le genou…
Ce courage fit couler le sang de tous leurs braves présents.
Après des milliers d’années de chaos et de déclin, les dernières cités naines ont disparus.
Le peu de nains restant ont été chassé au-delà des montagnes de Garmorde. Ceux qui sont se sont entêtés à vivre sur les territoires désormais remplis d’humains, ont obtenu un statut d’esclave : forgeron, mineur ou garde du corps, en guise de remerciement.
Classes autorisées : Barbare, barde, guerrier, explorateur, paladin, roublard, contrebandier, prêtre, moine guerrier
+1 en Vigueur, don ultra résistant peut-être choisi sans dé à lancer, +1d12 PV
Armes de qualité (toutes les armes sont au minimum +2)
(1% par point de vigueur + 1 % par niveau) de résistance au feu, glace, foudre, poison, acide
Physique : Entre 1m40 et 1m60 de haut
Espérance de vie : entre 200 et 300 ans
Gnome
Historique :
Par le passé de nombreux et célèbres sorciers gnomes ont parcouru les trois continents. Depuis le cataclysme ils ont quasiment disparu et le peu d’entre eux encore vivants sont soit parqués au côté des autres originels, soit ils officient de force comme ingénieur pour des rois et des empereurs.
Les quelques gnomes libres sont soit au service d’une guilde, soit engagés dans la piraterie.
Classes autorisées : Barde, roublard, contrebandier, érudit
+ 1 en INT, compétence invention offerte, lecture écriture offerte, dessin, mathématiques, cartographie, 2 compétences de savoir offerte
Possède un objet ingénieux à la création
Peut choisir le trait « génie » contre 4PC
Physique : Entre 1m20 et 1m40 de haut
Espérance de vie : entre 150 et 200 ans
Sineck
Historique :
Les Sinecks sont des semi-géants imberbes, nés d’un croisement entre humains et géants…à moins que ce ne soit l’œuvre d’un sorcier…personne ne sait vraiment…la légende raconte que le dieu de la guerre Kaahrek engendra deux lignées, les Sinecks et le peuple humain Kazar
Durant des millénaires les Sinecks vivaient essentiellement dans les déserts des continents de l’Est et du Sud.
Leur capitale éponyme fut renversée à l’âge des vampires. La cité rebaptisé Gazarek devint en ce temps la cité des démons.
Aujourd’hui une grande partie des Sinecks réside encore dans la région de Gazarek au service du nouveau dirigeant de la cité, le dieu du feu « Nérédis ».
Une autre partie se retrouve enfermée dans la réserve au côté des êtres originels.
A noter aussi que les Sinecks ont un statut d’hommes libres sur le continent du sud. De même il n’est pas rare de voir des Sineck ou semi-sineck employés comme garde du corps ou homme de main sur les vastes territoires de l’Est.
Classes autorisées : Barbare, guerrier, shaman, assassin, moine guerrier, prêtre
Pré requis : Les deux 20 sont forcément à choisir parmi FOR, DEX ou VIG, au minimum 18 ou plus en FOR et VIG
Bonus : + 2 en FOR + 2 en VIG -2 en INT + 1d12PV
Physique : Entre 2m10 et 2m40 de haut
Espérance de vie : entre 40 et 70 ans
Beshik (rouge)
Historique :
Race ancestrale créée par les dieux Dragons.
Le dragon Drakka engendra les beshiks rouges, Bahamut les beshiks noirs.
Les derniers Beshiks rouges vivent éparpillés sur les terres de l’Est.
Quant aux beshiks noirs, ils se sont réfugiés au nord sur l’île des dragons. Nul empire ou royaume n’a depuis lors reçu la moindre nouvelle. (beshik noir => non jouable)
D’apparence les Beshiks ont la peau soit rouge soit noire. Ils ont des yeux en amande, l’iris et la pupille blanche sur un fond blanc. Ils ont front plissé, pas de cheveux sur le devant du crâne, des oreilles aussi longues que celles des elfes ou des orcs. Ils sont froids de nature et peu enclin à l’émotion ou à la pitié.
Classes autorisées : Barbare, guerrier, shaman, assassin, moine guerrier, prêtre, explorateur, sorcier, contrebandier
Pré requis : L’un des deux 20 sont forcément à choisir parmi FOR, DEX ou VIG, au minimum 18 ou plus en FOR et DEX
Bonus : + 1 en FOR, +1 en DEX, -1 en CHA, don sanguinaire offert, + 4 points de compétence d’arme
Physique : Entre 1m60 et 1m90 de haut
Espérance de vie : entre 200 et 250 ans
Insectoïde
Historique :
Dernière race d’insectoïde à avoir survécu au cataclysme, ils vivent essentiellement dans les déserts du continent austral. De nature peu chaleureuse, ils préfèrent l’isolement plutôt que le regroupement.
Physiquement, ils sont semblables à des mantes religieuses de taille et de forme humanoïde. Ils possèdent quatre bras et deux antennes sur la tête.
Classes autorisées : Barbare, guerrier, assassin, moine guerrier, explorateur
Pré requis : L’un des deux 20 sont forcément à choisir parmi FOR, DEX ou VIG, au minimum 18 ou plus en FOR et DEX
Bonus : + 1 en VIG, +1 en DEX, -2 en CHA + 1Att par round + 1 Def par round, Nyctalope
Physique : Entre 1m90 et 2m60 de haut
Espérance de vie : entre 90 et 110 ans
Amphibien Humanoïde
Historique :
Humanoïdes amphibiens datant d’un autre temps, ils vivent essentiellement reclus dans les grottes de l’île d’Adena.
S’ils peuvent physiquement ressemblés aux reptiliens, ils ne sont pas liés à ce peuple engendré par la déesse dragonne.
Contrairement aux Amphibiens qui agissent et pensent librement, les Reptiliens sont tous sous le contrôle mental de leur déesse. Ils ne sont que les instruments de la dragonne.
Si les Amphibiens humanoïdes sont désormais peu nombreux, il existe une multitude d’hybrides semi humains.
Classes autorisées : shaman, guerrier, prêtre, explorateur
Pré requis : Les deux 20 sont forcément à choisir parmi FOR, DEX ou PER, au minimum 18 ou plus en DEX et PER
Bonus : + 1 en FOR + 1 en VIG +1 en DEX -2 en CHA + respiration aquatique + accès la magie d’eau
Physique : Entre 1m60 et 1m90 de haut
Espérance de vie : entre 80 et 120 ans