Guildes & Factions

Puissantes et réputées : (ayant plus de deux siècles d’existence)


Factions puissantes et réputées (ayant au moins deux siècles d’existence)

Les Masques d’Argent

(Protecteur des ombres : guerriers, érudits, prêtres, voleurs, assassins, anciens paladins)

Dirigeant = Varenn Taal et son second Valorn

Ils travaillent en coopération avec les Gardiens du Savoir. Leur meilleur agent se nomme Kazel.

Ils défendent des intérêts vertueux. Ils combattent les tyrans mais surtout les serviteurs de Naorg. Le dieu de la destruction est leur ennemi principal, et de ce fait tous ses serviteurs sont aux yeux des masques d’argent, des cibles à abattre.

Leur masque d’argent confère une légère immunité contre les créatures de la nuit, les revenants ou les créatures corrompues par la magie de sang.

Ce masque permet au porteur d’utiliser des capacités télépathiques et télékinésiques jusque-là inexploitées.

Les Masques d’Argent sont triés avec précaution et de nombreuses épreuves ardues attendent ensuite les prétendants. Rares sont les candidats à devenir Masque d’Argent.

De ce fait la guilde ne compte qu’une douzaine de porteurs de masque.

La Meute

(Explorateurs, Voleurs, Druides, Shamans)

Chef = Barzak, et son frère Barrak comme second

Ils sont les guides et les éclaireurs des missions marchandes. Ils escortent les caravanes de marchands et servent d’explorateurs pour aider à l’installation de nouvelles colonies. 

Les zones non habitées étant à risque, ils sont quotidiennement exposés à une vie faite de dangers.

Leur vie de vadrouille rend leur intégration difficile au sein des cités. Ils sont souvent considérés comme de la vermine. Bon nombre des membres de la Meute ont fini par sombrer dans le banditisme pour rendre leur vie plus aisée.

La guilde ne compte pas moins de mille membres répartis dans les différents royaumes du Midland.

Les Sentinelles

(Comoraie et royaumes de l’ouest)

Maître de la faction = Rakken Bravecoeur ; Lieutenant = Eydhann Valderenn Edhel

Les sentinelles veillent dans l’ombre contre les démons et Naorg. La confrérie compte trois cents membres actifs. La transmission se fait généralement par le sang, de père en fils, de mère en fille.

Les Questeurs

(destructeurs de magie et d’objets magiques)

Maître de faction =Kazal Taal

Issu du prestigieux clan Taal, Kazal est l’un des trois juges de l’empire de Riveldor.

Il est le plus fanatique opposant à Naorg et à la Magie.

Les Juges sont comparables à des Hauts-inquisiteurs. Il peut faire condamner à mort toute personne ayant attrait à Naorg.

Pour ce qui est de la magie, les Questeurs considèrent qu’elle est la raison de la destruction de l’ancien monde, la cause à de vieilles croyances liées au dieu unique, Theoden.

Ils sont persuadés que pour purifier ce monde et empêcher le retour de Naorg, il est nécessaire de détruire toutes les sources de magie existantes.

La plupart des membres de la guilde sont des riveliens. Ils sont environ une centaine.

Ils s’opposent aux préceptes des Templiers qui cherchent à préserver les trésors de magie.

Les Gardiens du savoir

(tout type de classe)

Maître de faction = Léonardo De Grezio et son complice Erwynn Drago le chasseur de monstres

Ils sont les Gardiens des trésors ancestraux, la mémoire de l’ancien monde. Sans eux, nul ne saurait qui étaient les chevaliers de Soal, nul ne saurait quelle monstruosité destructrice se cache derrière la puissante et attrayante magie de Naorg.

Leur lieu de refuge est la cité du savoir, bâtie par Aarghena Adriel, ancienne chevalière de Soal.

Les Gardiens du Savoir ont un réseau d’espions disséminés sur toute la planète, ainsi qu’un nombre important de Héros et Soldats au service de la conservation du savoir.

Il est difficile d’estimer leur nombre, mais la raison laisse à penser qu’ils sont l’équivalent d’une légion, soit environ trois milles, répartis au sein de l’empire Eldael et de l’empire de Riveldor

La Racine

(Shaman, Druides, Prêtres, Ensorceleurs et Nobles)

Dirigeant = le clan Lendor et la Ligue des Nobles

Il s’agit de l’une des plus anciennes guildes de ce monde.

Elle fut fondée par des élémentalistes et des érudits, il y a plusieurs millénaires, au sein du refuge épargné par les ténèbres, Haut-Ciel.

La guilde fut en ce temps, les yeux et les oreilles de l’empire Arkadel, aussi bien au cœur de la cité que sur le reste de l’île et les îlots avoisinants.

Au fil du temps, la Racine s’implanta dans toutes les nouvelles colonies continentales.

Lorsque l’empire déclina, la guilde précipita sa chute.

Renommée la Ligue des Nobles, étant donné l’influence de ces dirigeants issus de petites noblesses éloignées du trône impérial, la guilde précipita la chute de l’empire.

Le clan Lendor, à la tête de cette ligue, tenta de s’approprier le pouvoir, mais rien ne se déroula comme prévu…

Les colonies continentales proclamèrent leur liberté, et le clan Adriel fut épargné sur son île.

La Ligue des Nobles fut chassée de Haut-Ciel. Forcées de s’exiler, le clan Lendor s’installa sur l’île de Drakka pour s’approprier la première colonie insulaire, Riveldor, et y fonder un nouvel empire, héritier de l’empire Arkadel.

La Racine existe encore aujourd’hui.

Toujours au service des Lendor, elle est devenue la partie sombre et cachée du nouvel empire insulaire de Riveldor.

Ils sont l’équivalent de deux légions, soit six milles membres, répartis sur deux continents ainsi qu’au sein de l’empire insulaire, à servir les intérêts de la Racine.

Le Cercle

(ensorceleurs, shamans, druides)

Dirigeant = Nérédis

Fondé par trois sorciers du clan Deladrel, cette guilde est aujourd’hui sous le joug du dieu vivant, Nérédis.

L’objectif de cette guilde est de libérer chaque ville du continent, quelque-soit son appartenance à un royaume ou un empire, dans le but d’instaurer des Cités Etats autorisant l’usage de la magie et des cultes anciens.

La plupart des sorciers étant persécutés au sein des empires nordique et insulaire, la grande majorité d’entre eux rejoignent la confrérie du Cercle.

Depuis la prise en mains de la guilde par Nérédis, les nouvelles recrues sont obligatoirement initiées à la magie de feu.

La guilde aujourd’hui compte plus de mille sorciers et pas moins de trois mille soldats et espions.

Les disciples de Valakynn

(assassins spécialistes des régicides)

Maître de la faction = Velkann Felmarini

La faction compte moins de dix membres

Chaque membre possède des pouvoirs magiques et psychiques (télékinésie, télépathie).

Il s’agit de combattants assassins d’élite, initiés dès leur plus jeune âge à toutes les techniques de combat rapproché, qu’elles soient physiques ou magiques.

Ils sont dévoués à la philosophie de Vaal’akynn, à savoir « vaincre le mal par le mal, affronter Naorg en usant de ses armes pour le détruire ».

Ancien chevalier de Soâl Asheni, Vaal’akynn : Il fut l’un des douze apprentis de Valdraan Feaval, Valden et Feanor Feaval comptent parmi ses illustres ancêtres. Il quitta l’ordre des chevaliers de Sôal, alors qu’il en était l’un des maîtres.

Il était le plus grand expert de Magie obscure que les chevaliers aient connu. Il a fini par quitter l’ordre pour fonder la confrérie des Guerriers Démons.

Cette organisation était ouverte uniquement à ceux dont le sang de démon coulait dans les veines, aux Ashenis, porteurs de cœur de démon, descendants de démons, ou possédés par l’âme d’un ancien démon…

Sa maîtrise des forces obscures et de la nécromancie était telle, que même les Ashenis finirent par le chasser de l’ordre, effrayés par sa puissance.

L’ordre se scinda en deux. Une partie rejoignit l’empire de Minn pour assurer la protection des terres les plus exposés à l’Outremonde.

L’autre partie fonda secrètement des monastères cachés et dispersés sur le continent, afin d’enseigner les voies obscures à des paladins au cœur pur…Se servir de la Magie obscure pour vaincre la Magie obscure.

De son côté Vaal’Akynn continua son ascension. Il fonda un nouvel ordre dont il était le culte. Ses disciples reçurent la même formation que les chevaliers de Sôal, ce à quoi s’ajoutait un apprentissage par la violence, de la nécromancie et des ombres.

Puis, rongé par sa puissance, il se transforma en sorte d’immense Archange démoniaque du chaos.

Les guerriers Ashenis de Minn montèrent une expédition il y a de cela près d’une dizaine de siècles pour capturer et enfermer l’immortelle entité.

Les suivants d’Azaltyr

(paladins, chevaliers, écuyers)

Commandement = la famille Fidis

Ancienne guilde prestigieuse devenue une guilde locale basée à Tyr et dévoué au Dieu de la Justice « Azaltyr », un ancien dieu dont le culte a quasiment disparu.

Les elfes du clan Fidis tiennent les rênes de cette confrérie au passé glorieux.

Une trentaine d’elfes ainsi qu’une cinquantaine d’humains servent encore aujourd’hui les préceptes de l’ancien dieu de la justice Azaltyr.

La légion Borienne

(rôdeurs, moines, assassins et guerriers d’élite)

Maître de légion = Brehn Barham, fils aîné et bâtard du roi de Boria, il est le maître incontesté de la légion borienne.

La légion compte trois mille guerriers d’élite, équipés d’un heaume à cornes, de haches, d’une lance, d’une arbalète, d’un bouclier, ainsi que d’une armure de plate et de cuir clouté

La légion Borienne loue ses services pour l’extermination de sorciers, de cannibales, d’orcs, d’elfes sauvages etc.

Ils sont de redoutables vétérans dont il est possible de louer les services tel des mercenaires.

Le temple d’Aden

Nommés les Templiers, ils sont les gardiens du temple Aden, donc de la planète entière, ils protègent les trésors des temps anciens et prônent leur utilisation ou leur préservation plutôt que leur destruction.

Leader Maître Templier du Haut Conseil = Edos Lanceval

Il existe cinq sièges au Haut Conseil, trois attribués à des soldats Templiers, et deux à des prêtres d’Aden ou de Soâl.

Le quartier général des Templiers est toujours à Haut-Ciel malgré l’appropriation de la cité par les seigneurs de guerre. Azelia et Aarghena sont aujourd’hui les principales terres d’accueil pour les Templiers désormais menacés par le déclin du nombre de croyants d’Aden.

Les guerriers célestes (Empire de Minn)

Maître de la faction = le roi de la cité céleste

La faction compte une centaine de membres

Au service de la cité Céleste, ils suivent les mêmes préceptes que les Chevaliers de Soal.

Ils portent le secret de l’emplacement de la cité Céleste.

Habiles guerriers sensibles à la magie, ou solides sorciers aptes à se battre, ils opèrent indépendamment du shogunat et de l’empire. Ils veillent à la lutte contre Naorg, le Chaos et les démons.

Les Griffes Noires

(voleurs, pirates et assassins)

Maître de la guilde = Aeris Felmarinii

La guilde de bandits compte trois mille voleurs, pirates et assassin répartis principalement dans les mers et océans des empires Eldael et Adriel, ainsi que trois cents soldats (guerriers, explorateurs ou assassins) au service du Conseil et du Maître de la guilde.

La plupart des soldats séjournent sur l’île pénitencier de Folgork-Sick. Le repaire des Griffes Noires est une prison qui offre ses services à tous les royaumes et empires.

Les Métamorphes

(assassins hors pair spécialistes de l’évasion)

Maître = Ardhann Felmarinii en apparence il est le grand intendant et haut représentant de la guilde.

Mais le véritable maître de faction n’a pas de visage.

Il possède le cœur d’un démon et change constamment d’apparence.

Une incantation ancienne permet de l’identifier, ainsi que le visage qu’il peut prendre pour se faire reconnaitre, à savoir le visage de l’ancien haut-commandeur de Naorg, l’illustre Valek.

Le visage est connu par tous les membres de la guilde. S’accaparer ce visage est synonyme de condamnation à mort.

Les Métamorphes ne pouvant que transformer leur visage, ils possèdent tous un tatouage sur le corps indiquant leur rang.

Chaque numéro est unique, les 3 premiers connaissent l’incantation pour reconnaitre leur maitre et de ce fait, ils peuvent communiquer avec lui.

Pour augmenter dans la hiérarchie il faut effectuer un duel à mort contre le porteur du numéro souhaité ou alors démontrer par la raison que les numéros doivent être échangés.

Les anciens tatouages doivent être rayés au fer rouge, telle le veut la tradition.

Aujourd’hui la faction ne compte plus que 27 membres

L’Inquisition

(au service de l’empire Adénien, ils traquent les ensorceleurs et les souillés pour les enfermer ou les brûler. Ils veulent empêcher le retour du chaos en mettant fin à l’incarnation de l’entropie, la magie. Ils travaillent souvent avec les Questeurs)

Maître Inquisiteur =Uzahr Felmarinii (2ème fils d’Azaltyr Felmarini)

La faction est corrompue depuis la disparition de l’empire Arkadel.

Les hauts membres sont soumis aux démons de Naorg. Par soif de pouvoir et de vie éternelle, les inquisiteurs sont pour la plupart, soumis à la magie de sang du dieu Naorg.

Rares sont les inquisiteurs encore fidèles aux préceptes d’Aden.

Autrefois, un conseil de Cardinaux nommait officiellement les inquisiteurs. Depuis près d’un siècle, chaque inquisiteur est libre de recruter lui-même d’autres inquisiteurs. Cette manœuvre était censée contourner les nominations par le clergé jugées trop intéressées, ou inappropriées. Mais l’effet inverse s’est produit à cause de l’absence de contrôle sur le recrutement, les inquisiteurs corrompus se sont multipliés.

L’empire Eldael et l’île d’Adena compte désormais une centaine d’inquisiteurs

Factions en devenir :

  • L’Orbe d’or (Voleurs spécialisés dans la magie)

Factole = Valorn (membre des masques d’argent)

  • Les Ménestrels (Barde)

Factole = De Grezio (maître des Gardiens du Savoir)

  • Les Veilleurs (voleurs, rôdeurs, guerriers, prêtres chargés de prévenir et stopper les dérèglements entropiques)

Factole = Azeldar Meyrheïs

  • Les Gardes de l’Aube (tueurs de créatures nocturnes tel que les revenants, spectres, monstres etc.)  Ils sont présents sur l’île de Drakka, ainsi qu’à Tyr, Azélia et Haut-Ciel

Factole = le paladin Dehendar Adriel

  • La faction des Marcheurs (ensorceleurs)
  • Les Continentalistes (guilde organisée et hiérarchisée en faction, commerçants libéraux, contrebandiers, roublards, guerriers, bardes, assassins)

Factole = Parpédon

  • Les explorateurs (guilde d’érudits et rôdeurs)
  • Les flibustiers (pirates et contrebandiers indépendants, mercenaires, pirates et contrebandiers)
  • Les boucaniers (pirates chasseurs de monstres et animaux sauvages, contrebandiers, ensorceleurs, shamans, druides, rôdeurs, guerriers)

Guildes locales : (cantonnées dans un royaume)

  • Les Troubadours (Barde)
  • Les bouffons dansants (Barde, voleurs)
  • les Suivants d’Elendor (guerriers, voleurs)
  • Le Forum (guilde de commerçants peu scrupuleux, contrebandiers, roublards et pirates)
  • Les Succubes (magie rouge, barde, assassine, moine guerrière, ensorceleuse)
  • Les Geïshas de Minn (magie rouge barde, assassine, moine guerrière, ensorceleuse)
  • Les éclaireurs de l’outremonde (ensorceleurs, shamans, assassins)
  • L’ordre de Galadel (Paladins)
  • Les Sylvaniens (protecteurs de la nature, rôdeurs, druides, alchimistes, herboristes, Paladins)

Le Haut Conseil Continentaliste situé à Azelia

  • Barok Parpédon (armateur)
  • Yaris Parpédon (marchand azuréen)
  • Ouzal (marchand comore)
  • Beorken Oldarinn-Edhel (nordique demi-elfe)
  • Zamaï Eldara (sudiste)
  • Ekthan (contrebandier pirate)
  • Obadi Adaka (sudiste)
  • Samuel Azural (cousin azur)
  • Beledal Taal (minien demi-elfe)
  • Yleynné Lendor (Insulaire) => la Racine
  • Celya Felmarinii (contrebandière légendaire)
  • Oktar Felmarinii (armateur) => la Racine
  • Roberic parpédon